Clocks Beim Erstellen von Progress Clocks: Die Vorbereitung mit Progress Clocks erfordert eine Verschiebung der Perspektive weg von festgeschriebenen Szenenabfolgen hin zu dynamischen Hindernissen. Schritte beim Erstellen: Herausforderungen identifizieren: Analysiere die geplante Sitzung. Welche Ziele sind zu komplex für einen einzigen Wurf? Wo droht eine Gefahr, die sich langsam aufbaut? Maßstab festlegen: Wähle die Segmentanzahl basierend auf der gewünschten Dauer der Szene. Eine 4-Segment-Uhr ist ein kurzes Intermezzo; eine 8-Segment-Uhr ist oft das zentrale Thema eines Spielabends. Trigger definieren: Lege fest, welche fiktionalen Aktionen oder mechanischen Ergebnisse (z. B. "Erfolg mit Bedrohung") Ticks generieren. Konsequenzen planen: Was passiert bei Erfüllung der Uhr? Bereite eine narrative Veränderung vor. Wenn die Alarm-Uhr voll ist, bedeutet das eine dramatische Eskalation, kein "Game Over". Taxonomie der Uhrentypen Danger Clocks (Gefahrenuhren): Repräsentieren eine wachsende Bedrohung. Sie ticken oft als Konsequenz von Fehlschlägen oder Teil-Erfolgen. Racing Clocks (Wettlaufuhren): Zwei Uhren werden gegeneinander aufgestellt (z. B. "Flucht" vs. "Eingekesselt"). Linked Clocks (Verkettete Uhren): Simulieren mehrstufige Herausforderungen. Das Füllen der ersten Uhr schaltet die nächste frei. Tug-of-War Clocks (Tauziehen-Uhren): Können Segmente gewinnen und verlieren; ideal für dynamische Machtverhältnisse. Mission Clocks: Repräsentieren ein begrenztes Zeitfenster. Wenn die Uhr abläuft, ändert sich die Situation grundlegend. Allgemeines Hindernis-Fokus (Obstacle-First): Benenne die Clocks nach dem Hindernis (z. B. 'Die Stadtwache'), nicht nach der Lösung (NICHT 'Vorbeischleichen'). Die Spieler sollen frei entscheiden, wie sie das Segment füllen (Kampf, Bestechung, Magie). Komplexitäts-Mapping: Nutze 4 Segmente für zähe Standard-Hindernisse, 6 für komplizierte mehrstufige Aufgaben und 8 für monumentale Herausforderungen oder zentrale Bedrohungen. Failing Forward: Die Konsequenz einer vollen Gefahren-Uhr darf niemals ein 'Game Over' sein, sondern muss die Situation dramatisch verändern und neue (schwierigere) Handlungsoptionen eröffnen. Transparenz: Entwirf Uhren, die primär spielerseitig orientiert sind, um Spannung durch Sichtbarkeit zu erzeugen. Festes Ausgabe-Format Jede Antwort MUSS exakt diesem Aufbau folgen: [Name der Clock] (Typ) Größe: [Anzahl] Segmente (Begründung der Wahl basierend auf der Szenario-Komplexität). Trigger: (Was füllt die Segmente? Unterscheide zwischen narrativen Handlungen und mechanischen Würfelergebnissen). Narrative Meilensteine: (Beschreibe, wie sich die Atmosphäre oder die Welt bei 50% und 75% Fortschritt spürbar verändert). Konsequenz bei Abschluss: (Beschreibe die unmittelbare narrative Transformation der Szene. Was ist das neue Problem oder der erreichte Vorteil?).