SL Prep

Flucht von Callos

Die Ansprache des Neo-Crusaders

Lies dies vor, wenn die SC in die Sammelzelle geworfen werden oder kurz bevor das Gatter zur Arena hochfährt.

„Seht euch an. Ihr habt im Zweikampf gegen unsere Soldaten versagt. Für die alten Clans wärt ihr nun Abfall. Doch Mandalore der Ultimative verschwendet nichts. Eure Schwäche ist offensichtlich, doch selbst weiches Fleisch kann einen Blasterschuss abfangen und unseren wahren Kriegern den Weg bereiten. Dies ist keine Prüfung eurer Ehre, sondern eine Siebung des Brauchbaren. Wer in diesem Sand überlebt, erkauft sich das Recht, als Judiik – als Vorhut – für den wahren Kreuzzug zu sterben. Der Rest… düngt den Boden für unsere neue Welt. Zeigt uns, ob ihr zumindest als Köder taugt.“


Die NSC (OGAS-Methode)

Kaelen Tor (Miliz-Anführer, gefangen)

Ein gebrochener, aber unbesiegter Stratege, der sein Leben für den Erfolg der Rebellion gibt.

Ria Sola (Miliz-Vertraute, gefangen)

Eine nervöse, aber loyale Späherin, die den Druck kaum noch aushält.

Varek "Schrott-Zahn" (Miliz-Stellvertreter, frei)

Ein skrupelloser Sprengstoffexperte, der den Zweck über alle Mittel stellt.

Vrena Skirata (Neo-Crusader 2iC)

Vrena ist eine pragmatische Perfektionistin, die das Schlachtfeld wie eine Bilanz liest und Schwäche mit chirurgischer Kälte aussortiert.

Tivian (Unschuldiger NSC, gefangen)

Ein verängstigter Gelehrter, der als moralisches Gewicht für die Jedi dient.


Die Orte

Gefängniszelle (Palast)

Sammelzelle bei der Arena

Arena-Zuschauerränge

Katakomben unter der Arena

Arena-Kampfplatz

Geheimnis der Location (Kombination mit deinem Plan):

Die Sammelzelle liegt direkt unter dem westlichen Teil der Arena (nahe dem Tor). Die Katakomben erstrecken sich unter der gesamten Arena bis vor an den Klippenrand.

Vareks Bomben: Wenn Yakon oder Lepul die Bomben in den Katakomben manipulieren, können sie gezielt die Statuen-Fundamente sprengen. Eine umstürzende Statue würde:

  1. Den Fluchtweg zum Klippenrand (für das Schiff) ebnen.
  2. Die Zuschauerränge unter Trümmern begraben.
  3. Das Gitter zur Sammelstelle dauerhaft blockieren oder aufreißen.

Hangardock


Die 3 Hinweise (Geheimnisse der Session)

2. Die Miliz plant ebenfalls eine Befreiung

3. Die Flucht der SC ist als Ablenkung geplant

4. Die Miliz will Sprengsätze benutzen

4. Es existieren Katakomben unter der Stadt und der Arena


1. Danger Clock: „Der gespannte Abzug“ (Vareks Vorbereitung)

Größe: 6 Segmente Diese Uhr trackt die logistische und psychologische Bereitschaft der Miliz. Wenn sie gefüllt ist, ist der Hinterhalt unausweichlich und wartet nur auf den ersten Schuss oder die erste Explosion.


2. Danger Clock: „Das Unvermeidliche Duell“ (Arenakampf)

Größe: 8 Segmente Diese Uhr trackt das schwindende Reservoir an Gefangenen und die steigende Ungeduld der Menge. Sie tickt unerbittlich auf das moralische Ende zu.


3. Danger Clock: „Protokoll: Verbrannte Erde“ (Alarm)

Größe: 6 Segmente Diese Uhr misst die Aufmerksamkeit der Neo-Crusader. Wenn sie gefüllt ist, endet das „Spiel“ der Kämpfe und die militärische Vernichtung beginnt.

Textcrawl

Es herrscht Unruhe in der Galaxis! Während die REPUBLIK noch immer versucht, die Wunden des Großen Sith-Krieges zu heilen, regt sich im Äußeren Rand eine neue, stählerne Bedrohung. Unter dem Banner des neuen MANDALORE sammeln sich die Clans zu einer disziplinierten Eroberungsarmee, den NEO-CRUSADERN.

Inmitten dieses Chaos wurden fünf junge JEDI ausgesandt, um ein heiliges Artefakt zu sichern. Doch was als einfacher Handel begann, führte sie tief in die vergessenen Geheimnisse der Macht. In einem verborgenen Bergtempel bestanden sie uralte Prüfungen und bargen ein legendäres LICHTSCHWERT, nur um feststellen zu müssen, dass der Feind bereits vor den Toren steht.

Die Falle ist zugeschlagen! Während die Mandalorianer die Hauptstadt überrennen und den Gouverneurspalast besetzen, wurden drei der Gefährten in Ketten gelegt. Getrennt und verwundet ruht die Hoffnung nun auf den verbliebenen Jedi, die aus den Schatten heraus einen verzweifelten Rettungsplan schmieden müssen, bevor der eiserne Griff der Eroberer sich endgültig schließt.

Doch auch die Gefangenen können sich nicht ausruhen, denn lange bleibt ihnen nicht. Doch es scheint, als hätten sie einen heimlichen Verbündeten...

Jedi Tempel

Jedi Tempel

Master Odan-Syr

Master Odan-Syr

Kurz-Info: Ein hagerer, fast asketisch wirkender Miraluka, der die Gruppe mit einer Mischung aus Enttäuschung und verborgenem Interesse beobachtet.

Optik: Er trägt schlichte, graue Roben, die an den Säumen staubig sind. Seine Augenbinde ist aus einfachem Leinen. Er bewegt sich vollkommen lautlos, was oft dazu führt, dass er plötzlich „da“ ist.

OGAS-Profil:

Flavour-Text:

„Ihr habt versagt. Die Republik blutet, und ihr habt das Feuer nur weiter geschürt. Der Rat wollte euch in die Archive schicken, um Staub zu fressen. Ich habe sie überzeugt, dass eure Jugend im Feld nützlicher ist – als Vermesser. Hier sind eure Koordinaten im Stenness-System. Kartographiert die Grenzen, findet Anomalien. Und wenn dieses... ‚Werkzeug‘, das ihr tragt [das Holocron], aufleuchtet? Dann berichtet ihr mir. Nur mir. Versteht ihr den Wert von Diskretion, oder muss ich euch die Säule der Demut noch einmal buchstabieren?“

Rollenspiel-Hinweise:

Jedi Tempel

Tadel

Der Tadel des Rates (Vorlesetext)

Ort: Die Ratskammer im Jedi-Tempel auf Coruscant. Die Sonne geht hinter den Türmen der Stadt unter und wirft lange, kalte Schatten in den kreisförmigen Raum. Die Ratsmitglieder (vielleicht Meister Vrook Lamar mit seiner strengen Miene) blicken auf euch herab.

„Ihr steht vor uns, sicher in den Mauern dieses Tempels, während die Welten, die ihr schützen solltet, in Flammen aufgehen. Euer Eifer war groß, doch eure Weisheit klein. Ihr habt ein Artefakt geborgen, ja – aber zu welchem Preis? Ein Bruder ist gefallen, eine Zivilbevölkerung wurde dem Schwert ausgeliefert, und die Republik sieht in den Jedi nun keine Friedenswächter mehr, sondern Brandstifter.

Die Macht ist kein Schwert, das man blind führt, sondern ein Gleichgewicht, das man bewahrt. Ihr seid noch nicht bereit für die Komplexität der Galaxis. Um euren Hochmut zu zügeln und euren Geist zu schärfen, entbindet euch dieser Rat von allen Feldmissionen.

Ihr werdet euren Dienst in den Jedi-Archiven antreten. Unter der Aufsicht der Archivare werdet ihr Sternenkarten abgleichen und Fragmente alter Schriften katalogisieren. Lernt die Demut in der Stille des Wissens, bevor ihr erneut versucht, das Schicksal mit der Klinge zu erzwingen. Geht nun. Möge die Macht euch Einsicht schenken.“

Kuar

Die Lage auf Kuar (3980 VSY)

Kuar ist eine Welt der Gegensätze. Während die Oberfläche aus endlosen, windgepeitschten Graslandschaften besteht, spielt sich das wahre Leben (und die Gefahr) in den unterirdischen Städten und labyrinthartigen Tunneln ab.


2. Mögliche Komplikationen (Hürden für die SC)

Wenn deine Gruppe dort landet, wird sie nicht einfach nur "würfeln und finden". Hier sind die Reibungspunkte:

  1. Religiöser Fanatismus (Die Naddisten-Reste): Anhänger von Freedon Nadd oder Exar Kun könnten sich in den tieferen Ebenen der Tunnel versteckt haben. Für sie sind die Jedi Eindringlinge, die ihre „heiligen“ Artefakte stehlen wollen.
  2. Die „Gilde der Ausgräber“: Eine lokale kriminelle Organisation hat das Monopol auf Fundstücke. Wer ohne ihre Erlaubnis (und Schmiergeld) gräbt, findet sich schnell in einem „Arbeitsunfall“ in einem tiefen Schacht wieder.

Die "Flüsternden Klüfte" (Kuar)

Quick Ref: Ein versteckter Zugang zu einem alten Jedi-Wegposten in einer tiefen Schlucht.

Optic: Eine steile Felsspalte, deren Wände mit verwitterten Reliefs bedeckt sind. Unten herrscht ewiges Zwielicht, und der Wind erzeugt in den Höhlenöffnungen ein unheimliches Heulen.

Flavour:

Ihr steht am Rand einer Schlucht, die wie ein tiefer Schnitt im Fleisch des Planeten wirkt. Der Wind peitscht über die Grasnarbe und stürzt sich dann mit einem klagenden Heulen in die Tiefe. Unten, im ewigen Schatten der Flüsternden Klüfte (Button 1), erkennt ihr die Überreste von künstlichen Strukturen. Der Geruch von feuchtem Stein und uraltem Staub schlägt euch entgegen. Zwischen den Felsen glitzert etwas – vielleicht Metall, vielleicht nur das Auge einer der vielen Bestien (Button 2), die hier nisten. Ein schmaler, brüchiger Pfad führt an der Wand entlang hinab zu einem massiven Steintor (Button 3), das halb von Geröll verschüttet ist.

Hinweise:

  1. Das Holocron reagiert: Das Artefakt der Gruppe beginnt rhythmisch zu pulsieren, je näher sie der Spalte kommen (Spirituell/Technisch).
  2. Frische Schleifspuren: Am Rand der Klippe finden sich Einkerbungen im Stein, die von modernen Enterhaken oder Abseilvorrichtungen stammen könnten (Logisch/Wahrnehmung).
  3. Vogel-Verhalten: Große Aasfresser kreisen auffällig über einem bestimmten Punkt in der Tiefe, als würden sie auf Beute warten (Natur).

Buttons:

Bewohner:

2. Antagonisten auf Kuar: Die "Tunnel-Ratten" (Piraten-Kartell)

Anstelle der disziplinierten Mandalorianer triffst du hier auf die „Eiserne Gilde“, ein Syndikat aus Schmugglern und Schatzjägern, die Kuar als ihr persönliches Lagerhaus betrachten.

Anführer: "Baron" Karvo (Ein Houk-Pirat)


3. Fünf Funde im Jedi-Wegposten

Hinter der „Prüfenden Waage“ und dem massiven Tor öffnet sich der Wegposten. Er wurde vor Jahrhunderten versiegelt und riecht nach statischer Elektrizität und Ozon.

1. Die „Säule der Aufzeichnung“ (Lore-Daten)

Ein zentraler Computer-Kern, der noch mit Notstrom läuft. Er enthält astrographische Daten über Hyperraum-Routen, die seit 500 Jahren als instabil oder „verschollen“ gelten.

2. Ein inaktiver T3-Utility-Droid (NSC-Potential)

In einer Ecke verstaubt ein alter Droide der T3-Serie. Sein Speicher ist voll mit Aufzeichnungen über die täglichen Routinen der Jedi, die hier stationiert waren.

3. Ein versteinertes Lichtschwert-Relikt

In einem Meditationsraum findet die Gruppe einen Griff, der mit organischen Korallen überzogen ist. Der Kristall im Inneren ist „schläfrig“.

4. Die „Saat von Ossus“ (Biologisches Wunder)

Lepul Drisa findet eine hermetisch versiegelte Kammer mit Pflanzenextrakten und Samen von der zerstörten Welt Ossus. Diese Pflanzen sind machtsensitiv und können zur Herstellung starker Heil-Stärkungsmittel verwendet werden.

5. Verschlüsselte Korrespondenz (Der Intrigen-Haken)

Ein physisches Dokument (Flimsiplast), das einen Brief eines damaligen Ratsmitglieds an den Kommandanten des Postens enthält. Darin wird vor einer „inneren Säuberung“ gewarnt – ein früher Hinweis darauf, dass der Jedi-Konvent (Covenant) schon viel länger existiert, als man denkt.


Progress Clock: Die Gilde rückt nach

Da die Gruppe nun keine Mandalorianer im Nacken hat, ist die Gefahr eher Gier und Überzahl.

[Die Eiserne Gilde riegelt den Ausgang ab] (Danger Clock)

Charakterhintergrund Fragen

Was ist dein "Endgame"?

Wie steht es um die Moral deines Charakter

Pacing:

Wie viel Zeit wollen wir mit „Shopping“ oder „Planung“ verbringen vs. Action und Unsinn?

Raumjäger Würfeltabellen

Grundwerte

1W6 Abtrieb (Gw) Panzerung (Pz) Handling (Hg) HardPoints Threshold Hull
1 Gw 4, + 2 Gw für 1 kr Pz 4, - 1 Hg +2 6 HP 14 TH
2 Gw 4, + 1 Gw für 2 kr Pz 3 +1 5 HP 14 TH, - 1 Hg
3 Gw 4, + 1 Gw für 1 kr Pz 3, - 1 Gw 0 4 HP 12 TH
4 Gw 4 Pz 3, - 1 Hg -1 3 HP 10 TH
5 Gw 3 Pz 2 -2 2 HP 8 TH
6 Gw 2 Pz 1 -3 1 HP 6 TH

Verteidigung, Hülle

1W6 Schilde Rumpf
1 2 vorne, 2 hinten 1 Cargo + 1 Torpedo
2 1 vorne, 1 hinten, 1 frei 2 Cargo – 1 Hg
3 2 vorne, 1 hinten 1 Cargo
4 1 vorne, 1 hinten 1 Cargo - 1 Hg
5 1 vorne, 0 hinten Waffen/Ausrüstung + 1 Hg
6 keine 0 Cargo + 2 Hg

Bewaffnung & Belastung

1W6 Waffen zukünftige Waffenslots Strain Threshold
1 Damage 4 Turm + 2 Torpedos Vierlingsturm 13
2 Damage 4 Turm mit linked 1 2 Torpedos 12
3 Damage 5 Turm Zwillingsturm 11
4 Damage 4 Turm Singleturm 10
5 Damage 5 vorn Bergungshaken 9
6 Damage 4 vorn zweiter Lauf linked 1 8

Extras

Wenn die Summe der obigen Würfe kleiner/gleich 28: keine Extras. Wenn die Summe größer/gleich: 2 Extras. Sonst: 1 Extra

1W6 Extras
1 TIE-Flügel + 2 Gw
2 2 Torpedos
3 Flügel + 1 Hg oder + 1 Waffen
4 Nachbrenner + 1 Gw für 2 kr
5 Astromech oder Zielcomputer
6 extra Scanner oder Traktorbeam

Nona Tagebuch

Session 5: Da unsere Luft in der Mine langsam knapper wird und sich die Hand um unsere Kehlen schließt, beschleunigen wir unsere Ausbruchsbemühungen. Das erste Ziel auf unserer Liste ist die Bezahl von Jax Vorn zu organisieren, da wir ansonsten keinerlei Hilfe von außen bekommen. Die Durindfire Kristalle müssen abgezweigt und an ihn übergeben werden. Nach einiger Diskussion haben wir ein Zwischenlager (das geologische Labor) und 2 mögliche Übergabewege (Loch der Toten oder Nahrungsmittel-behälter). Unsere Vorbereitung soll schon in der Nacht starten, dadurch wollen wir die Kristalle aus der Reinigungsebene beschaffen. Um Nachts dorthin zu kommen, muss jedoch noch ein Tor überwunden werden. Bis dahin Arbeiten wir an unserem Bündnis mit Grüntuch und arrangieren ein Duell zwischen Herzlos und Weißauge. Der Doc stellt fest, dass Weißauges Zustand deutlich schlimmer ist als angenommen. Wir nutzen Herzlos' mehr und mehr verzweifelte Suche nach Mädchen um die Spannungen zu beschleunigen. Das Duell wird innerhalb der nächsten Tage, vielleicht schon morgen stattfinden. Kitka hat beim Abendessen noch Blutverdünner in Weißauges Speiseplan eingefügt und die Gesundheit damit weiter verschlechtert. Für Herzlos planen wir ebenfalls ein paar Medikamente vor dem Duell ein, sodass der Kampf mit dem Leben von Weißauge und Herzlos enden soll.

Das nächtliche Überwinden des Tores erweist sich als deutlich größeres unterfangen als angenommen, da Zigg's Werkzeug oder sogar sein können benötigt wird. Dieser will uns jedoch erst helfen, wenn wir seinen verschollenen Droiden-Freund aus dem Gang der Geister bergen. Niv und Reen arbeiten in dieser Nacht bereits daran, einen Durchbruch zu wagen, schaffen jedoch nicht mehr als ein Guckloch. Hoffentlich können wir es in der Nächsten Nacht weiten.

Die Nacht war zwar nicht so erfolgreich wie gehofft, aber wir können trotzdem noch ein wenig schlaf finden, bevor der nächste Tag startet, Grüntuch und ihre Vertrauten werden uns beim Bau des Geheimverschlags unterhalb des Intendantin-Quartier unterstützen. Und Kitka wollte mit Faust reden, und Infos zum bevorstehenden Duells geben, um sich die Gunst des verschuldeten Aufsehers zu erarbeiten.

Kitka hat veranlasst, dass Jax Vorn die Leichen aus dem Loch der Toten herausholen soll.

Medizinische Möglichkeiten für Herzlos und Weißauge

Problem der verschlossenen Tür nachts

Zigg will einen Droiden-Freund zurück

Durchbruch im Gang der Geister, Faustgroß

Austausch mit Herzlos und Weißauge von Seiten von Doc (Gerüchte um Mädchen / Gesundheitszustand, um Duell zu forcieren)

Blütverdünner im Essen, Muskelrelaxan in der Banthamilch

Ausblick

Duell geplant

Niv und Reen Durchbruch, Droiden finden

Kristalle

Die Rebellen arbeiten ab morgen mit

Kitka will mit Faus reden (Insiderinformationen gern gesehen, bei Duellen unter den Gefangen)

SC

Skreek Nox

Skreek Nox ist ein Rishii, der fernab seiner Heimat aufgewachsen ist. Er war schon immer fasziniert von den wunderbaren Geräten, die Händler mitbrachten – Dinge, die er zuvor noch nie gesehen hatte: Raumschiffe, fremde Sprachen und unzählige neue Geräusche.

Angetrieben von dem unbändigen Drang, alles Neue und Aufregende zu sammeln, zu hören, zu essen und zu sehen, brach er in sein Abenteuer auf. Oder besser gesagt: Er schlich sich in die Vorratskammer der Händler und richtete dort pures Chaos an. Er verging sich an ihren Vorräten und pfuschte so lange an den Schiffssystemen herum, bis sie die nächste Station erreichten. Dort lockten ihn die Händler aus dem Schiff und ließen ihn kurzerhand zurück.

Zentrale Merkmale & Motivation

Borlat Slaim

Borlat Slaim ist ein Muun aus den Kernwelten, der die traditionelle Finanzdisziplin seines Volkes mit einer gefährlichen Vorliebe für Risiko und Glücksspiel kombiniert. Er ist kein Mann fürs Grobe, sondern ein Architekt des Verbrechens, der Imperien mit einer Bilanzierung anstelle eines Blasters stürzen kann.

Nachdem er die Konten des Huttenkartells für seine eigene Spielsucht "geplündert" hat, verwandelte er sich vom geschätzten Finanzgenie zum gejagten Verräter. Jetzt operiert er aus dem Verborgenen und nutzt sein gefährliches Wissen als Lebensversicherung.

Zentrale Merkmale & Motivation

E3-PO

E3-PO ist weit mehr als ein gewöhnlicher Protokolldroide. Ursprünglich von der Archäologin Dr. Aris Graydon erworben, wurde er gezielt modifiziert, um in den gefährlichsten Ruinen des Outer Rim nicht zu übersetzen, sondern darin zu überleben. Er ist ein Relikt einer vergangenen Partnerschaft, geprägt durch Loyalität und den staubigen Tod in einer verschütteten Ausgrabungsstätte.

Nachdem ein schändlicher Verrat seine Schöpferin das Leben kostete, grub sich E3-PO tagelang im Dunkeln aus den Trümmern. Er ist nun ein Wanderer, der das Erbe von Dr. Graydon bewahrt – und ihren Mördern den Tod verspricht.

Zentrale Merkmale & Motivation

Gul Garrosch

Gul Garrosch ist ein Gamorreaner, der sein Handwerk in den dunkelsten Gassen des Huttenraums gelernt hat. Als ehemaliger "Eintreiber" desselben Kartells, für das auch Borlat Slaim tätig war, war er darauf spezialisiert, finanzielle Unregelmäßigkeiten mit physischer Gewalt zu korrigieren. Er ist der Mann fürs Grobe, der sich jedoch im entscheidenden Moment gegen seine Herren und für einen riskanten Pakt entschied.

Anstatt Borlat hinzurichten, ließ er sich von dessen Logik (und einer Prise Verzweiflung) überzeugen: Ohne das Finanzgenie wäre auch Guls Wert für die Hutten bald bei Null – und sein Ende in den Minen von Kessel besiegelt. Nun ist er Borlats Schatten und sein muskulöser Schutzschild.

Zentrale Merkmale & Motivation

Fazit zur Gruppe:

  1. Borlat (Muun): Das Gehirn und der Stratege (hohe Sozial- und Wissenswerte).
  2. Gul (Gamorreaner): Der Schutzschild und die Einschüchterung (Nahkampf/Physis).
  3. E3-PO (Droide): Der Fernkämpfer und Pilot (Fernkampf/Pilot).
  4. Skreek Nox (Rishii): Der Infiltrator und weltfremde Logiker (Intelligenz/Überleben).

Setting

Rahmendaten

Das Schiff & Die Crew

Das Schiff: Die „Unanfechtbare“ (G9-Rigger) Ein klobiger Frachter aus den Klonkriegen. Zustand: „Flugfähig“ (nach großzügiger Auslegung der Sicherheitsbestimmungen).

Die Crew-Dynamik:


Zentrale Konflikte (Sandbox-Elemente)

  1. Borlats „Loses Ende“: Er hat Daten über die Finanzströme seines alten Syndikats.
  2. Die „Spiegel“-Rivalen: Eine Crew, die der Serenity nachempfunden ist. Sie sind charismatisch, moralisch integren und schnappen den SCs die „sauberen“ Jobs weg. Sie sind keine Feinde zum Abschießen, sondern Konkurrenten zum Hassen die zu Beginn nur SEHR selten auftreten. Sie fliegen auf einer VCX-100
  1. Das Imperium: Auf Ord Mantell vertreten durch einen ambitionierten Offizier, der den Planeten „säubern“ will, um nach Coruscant versetzt zu werden. Er nutzt Kopfgeldjäger (für Gul) als inoffizielle Werkzeuge.

Der Einstieg: „Die Bruchlandung beim Start“

Die Gruppe ist so gerade eben von Ord Mantell in den Hyperraum entkommen. Das Schiff ist zwar flugfähig, pfeift dabei jedoch aus dem letzten Loch. Es muss Geld für Ersatzteile her. Außerdem muss die Gruppe zu einer Crew zusammenwachsen.

Ord Mantell Opening

Intro: Borlat & Gul – Der Preis der "Unanfechtbaren"

Der dichte, nach Gewürzen und billigem Ale riechende Rauch im VIP-Séparée des Lady Luck Casinos auf Ord Mantell brennt leicht in den Augen. Das Klackern der Sabacc-Chips ist endgültig verstummt.

Borlat, du sitzt am Filztisch und blickst auf deinen schwitzenden, zitternden Gegenüber. Der hoch verschuldete Frachterkapitän schluckt schwer, schiebt mit zittrigen Fingern seine letzten Chips beiseite und legt einen abgegriffenen, silbernen Code-Zylinder auf den Tisch. Er schiebt ihn dir über das grüne Tuch entgegen.

„Da. Die Zugangscodes. Sie gehört euch. Die Unanfechtbare. Eine G9-Rigger… ein verdammter Klassiker. Aber hört zu… wegen dem Schiff… ich muss euch noch etwas über den Mechaniker sagen. Dieser Sluissi, er…“

Seine Worte werden von einer ohrenbetäubenden Explosion verschluckt.

Die schwere Durastahltür des Séparées wird aus den Angeln gerissen und kracht krachend gegen einen der Spieltische. Staub und Rauch quellen in den Raum. Durch den Dunst stürmen sechs schwer bewaffnete Kopfgeldjäger. Ihre Rüstungen sind zusammengewürfelt, zerkratzt und voller Schmutz. Der Anführer, ein grobschlächtiger Weequay mit einem schweren Repetierblaster, schwenkt die Waffe durch den Raum.

Sein Blick bleibt sofort an der gewaltigen Gestalt von Gul hängen, der als Leibwächter hinter Borlat aufragt. Dann wandert der Blick zu dem hochgewachsenen Muun.

Der Anführer hebt einen gepanzerten Finger und brüllt über den Lärm: „Da! Der Gamorreaner und der Muun! Feuert!“

Der Raum explodiert in Chaos. Rote und grüne Blasterblitze zerschneiden die Luft, Holz splittert, und die restlichen Casinogäste schreien in panischer Todesangst auf, während sie in Deckung hechten. Spielchips regnen wie buntes Konfetti zu Boden.

In diesem Moment der absoluten Eskalation stürmt ein lokaler Sicherheitsmann des Casinos mit gezogener Waffe durch eine Seitentür. „Waffen fallen lasse–!“ Er kommt nicht einmal dazu, den Satz zu beenden. Zwei Blasterbolzen treffen ihn voll in die Brust. Mit einem dumpfen Knall bricht er über einem Spieltisch zusammen.

Aber genau dieser heldenhafte – oder äußerst dumme – Einsatz des Wachmanns hat den Kopfgeldjägern für entscheidende drei Sekunden die Aufmerksamkeit geraubt. Die Blaster der Jäger schwenken für einen kurzen Moment von euch weg. Die Tür zum Hinterausgang, die direkt in die neonbeleuchteten Gassen und hinunter zu den Landedocks führt, steht weit offen.

Ihr habt den Code-Zylinder. Ihr habt euren Vorsprung. Und ihr habt schwer bewaffnete Profis im Nacken.

Borlat und Gul – ihr seid am Zug. Was tut ihr?

Hier ist das Intro für E3-PO. Es ist so konzipiert, dass es zeitgleich mit dem Chaos im Casino spielt und die Motivation des Droiden sofort etabliert.


Intro: E3-PO – Kalkulierte Vergeltung

Während oben im Casino die Würfel fallen, herrscht in den schattigen Gassen der unteren Landedocks von Ord Mantell eine andere Art von Stille. Der Geruch von feuchtem Rost und ionisierter Luft liegt schwer in den Lüftungsschächten.

E3-PO, deine optischen Sensoren sind im Jagd-Modus. Seit drei Systemen folgst du dieser Spur. Vor dir, kaum zehn Meter entfernt, hinkt eine Gestalt durch den fahlen Lichtkegel einer flackernden Straßenlaterne: Krell, ein schmieriger Söldner und einer der Männer, die das Leben deiner Erbauerin beendet haben. Dein Zielcomputer hat ihn bereits markiert. Deine Finger liegen am Abzug deines Gewehrs, die Logikschaltkreise fordern den Abschluss der Mission.

Plötzlich wird die Nacht von einer gewaltigen Erschütterung zerrissen. Das Casino-Gebäude über euch bebt, Trümmerteile regnen herab und Schreie hallen durch die Gassen.

Krell fährt herum, Panik in den Augen. Er sieht dich – die kalte, metallische Maske seines Untergangs. Er feuert einen ungezielten Schuss ab, der funkensprühend an einer Wand abprallt, und rennt um sein Leben. Er stürzt auf die offene Rampe eines klobigen G9-Rigger-Frachters zu, der auf Plattform 4-B steht.

Du folgst ihm. Deine Bewegungen sind präzise, unaufhaltsam. Du betrittst den Frachter, dessen Inneres nach Schmieröl und altem Metall riecht. In der engen Hauptkabine treibst du ihn in die Enge. Krell stolpert über einen Stapel Energiezellen und kracht gegen eine Konsole.

„Warte! Bitte!“, keucht er und starrt in den Lauf deiner Waffe. „Ich war es nicht allein! Ich habe nur die Befehle ausgeführt... es war ‚Vaxen Sol‘! Er hat uns bezahlt! Er ist derjenige, den du suchst!“

Deine Antwort ist ein einziger, präziser Schuss. Das Zimmerlicht der Kabine flackert kurz auf, als Krells Körper zusammensackt. Ziel eliminiert. Ein Name wurde dem Archiv hinzugefügt: Vaxen Sol.

Du siehst dich um, es ist das Cockpit. Da du von Ord Mantell verschwinden musst, um dich auf die Suche nach Vaxen zu machen, gehst du zum Kontrollpult, um zu überprüfen, ob das Schiff Flugbereit ist.

„Sssssssehr unhöflich... einfach so hereinzuplatzen... und Flecken auf meinem frisch polierten Boden zu hinterlasssssssen...“

Bevor du deine Sensoren neu ausrichten kannst, spürst du den stechenden Schmerz einer massiven Überladung. Ein Sluissi-Mechaniker, der sich unbemerkt aus einer Wartungsklappe über dir geschlängelt hat, drückt dir einen modifizierten Ionen-Stab direkt in die primäre Prozessoreinheit.

Das Letzte, was du siehst, sind blaue Funken, dann bricht dein System zusammen. Dunkelheit.

Hier ist das Intro für Skreek Nox. Da Rishii sehr instinktiv und beobachtend sind, betonen wir hier seine Rolle als „stiller Zeuge“ und seine Faszination für Technik.


🦉 Intro: Skreek Nox – Ein glänzender Plan

[Lies oder erzähle den folgenden Text:]

Für die meisten Bewohner von Ord Mantell ist der Marktbezirk ein Ort der Gier und des Lasters. Für dich, Skreek, ist er ein Museum unendlicher Möglichkeiten.

Dein Blick war den ganzen Tag an einem Sluissi hängengeblieben, der sich mit einer fast hypnotischen Trägheit durch die Menge schob: Viss-Ka-Liss. Er trug einen versiegelten Behälter bei sich, aus dessen Ritzen ein pulsierendes, smaragdgrünes Licht drang – ein hochenergetischer Plasmakoppler, wie du messerscharf kombiniert hast. Ein faszinierendes Bauteil. Logische Schlussfolgerung: Wo ein Koppler ist, muss es auch eine Maschine geben, die ihn wertschätzt.

Du bist ihm gefolgt, lautlos und ungesehen, wie ein Schatten, der über die Dächer der Landebuchten glitt. Als der Sluissi die Rampe der G9 Rigger – der Unanfechtbaren – hochglitt, warst du bereits an Bord, verborgen in den Kabelsträngen direkt unter der Decke des Maschinenraums.

Mit schiefgelegtem Kopf hast du Viss-Ka-Liss stundenlang beobachtet. Du hast zugesehen, wie er das Bauteil mit einer Präzision installierte, die deine Neugier befriedigte. Es war eine lehrreiche Erfahrung. Doch als du dich gerade wieder hinausstehlen wolltest, wurde deine logische Fluchtroute unterbrochen.

Ein schwer atmender, bewaffneter Mensch stürmte panisch die Rampe herauf. Dein Instinkt schaltete sofort auf Deckung. Du hast dich in eine dunkle Nische hinter einem Frachtgitter gepresst.

Was dann geschah, war eine rasante Abfolge von Ereignissen:

  1. Ein Droide (E3-PO) betrat das Schiff.
  2. Ein kurzer Informationsaustausch fand im Cockpit statt.
  3. Der Droide terminierte den Menschen mit bemerkenswerter Kaltblütigkeit.
  4. Der Sluissi-Mechaniker, offenbar wenig erfreut über den Fleck auf seinem Boden, tauchte aus einer Luke auf und deaktivierte den Droiden mit einem Ionen-Stab.

Jetzt hockst du dort, Skreek. Dein Gefieder ist vom Staub des Frachtraums leicht grau. Vor dir liegt ein „ausgeschalteter“ Droide, eine Leiche und ein sichtlich genervter Sluissi, der gerade beginnt, den leblosen Körper des Söldners Richtung Ausgang zu schleifen, wobei eine dunkel glanzende schmierspur gezogen wird.

Plötzlich hörst du von draußen das vertraute Geräusch von Blasterfeuer, das von den Wänden des Hangars widerhallt. Schwere Schritte donnern die Rampe herauf. Es klingt nach mehr als nur einem Verfolger.

Skreek, du hockst in deinem Versteck. Die Situation ist unübersichtlich geworden. Was ist dein nächster logischer Schritt?

Numidian Prime, Bergungseskorte Teil 1

Die Einweisung: Keeloss „Key“ Odo-Vey

Key läuft nervös zwischen den Holo-Projektoren hin und her, seine blauen Pantoraner-Hände fliegen über die Tasten, während er hektisch die Gruppe instruiert:

„Die Zeit ist so weit! Wir sind wegen der Koordinaten hier, nicht um die Aussicht zu genießen. Ich habe H’sharr am Perimeter postiert – er ist unser passt auf uns auf. Verlasst euch darauf: Der Cathar weiß, wie man sich seiner Haut erwehrt. Aber sein Scanner dort muss online bleiben, sonst tappen wir im Dunkeln!

Meine Scanner Alpha und Bravo stehen dort und dort und sie werden uns helfen, das Wrack zu finden. Aber sie sind zerbrechlich wie die Dankbarkeit eines Hutten. Und mit ihrem Radou wie ein panischer Astromech in einer defekten Müllpresse, könnten sie einige Wilde Tiere anlocken.

Der Generator steht unten am Fluss, weil diese Datenmengen eine Hitze erzeugen, die eine Durastahl-Hülle schmelzen ließe. Wenn unser Strom ausfällt, läuft hier nichts mehr.

Und das Wichtigste: Schießt. Nicht. Auf. Die. Kabel. Wenn die Verbindung reißt, verlieren wir den Scan – und ich meinen Bonus. Und glaubt mir, ihr wollt mich nicht erleben, wenn ich mein Budget überschreite. Abmarsch!“

Beschreibung

Ort: Eine nebelverhangene Lichtung auf Numidian Prime, nahe eines flachen Flusses. Ziel: Die SC müssen eine Gruppe von Technikern und deren Ausrüstung schützen, während ein 12-stufiger Fortschrittsbalken („Scan-Fortschritt“) gefüllt wird. Die Herausforderung: Die Umgebung ist feindselig. Fauna (Fynocks, Skettos, Zeldrate) und technische Defekte bedrohen die Mission. Die SC müssen sich zwischen den Stationen bewegen, um Brände zu löschen, Tiere zu vertreiben oder Systeme zu reparieren.

Die Clock-Mechanik


Die Chaos-Tabellen

Würfle zu Beginn jeder Runde (oder bei einem Verzweiflungssymbol der Spieler) auf der Tabelle, die der aktuellen Position der SC am nächsten liegt.

Tabelle A: Das Zentrum (Computer & Relais)

Hier befinden sich Key Odo-Vey und seine Leibwache. Es ist das Gehirn der Operation.

Würfel (1d8) Ereignis Gefahr Lösung (Probe)
1 Sketto-Invasion: Ein ganzer Schwarm setzt sich auf das Relais. +1 (Relais) Handgemenge/Nahkampf (Verscheuchen).
2 System-Lag: Die Datenströme der Außenposten synchronisieren nicht. +1 (Computer) Computer (Mittelschwer) (Daten-Puffern).
3 Überhitzung: Das Relais raucht. Key schreit nach Kühlung. +1 (Relais) Mechanik (Leicht) oder Kühlelement einsetzen.
4 Verschütteter Stim-Caf: Key stößt vor Schreck seine Tasse um. +1 (Computer) Koordination (Auffangen/Wischen).
5 Frequenz-Rauschen: Ein externes Signal stört den Scan. +1 (Computer) Disziplin oder Computer (Filter setzen).
6 Kurzschluss: Funkenflug betäubt einen Techniker. +1 (Beide) Mechanik (Schwer) (Überbrücken).
7 Sicherungsbrand: Eine kleine Flamme schlägt aus dem Terminal. +1 (Computer) Athletik (Löschen) oder Mechanik.
8 Daten-Korruption: Ein Virus aus dem Munificent-Protokoll erwacht. +2 (Computer) Computer (Schwer) (Firewall-Reset).

Tabelle B: Der Fluss (Generator & Ausrüstung)

Der feuchteste und gefährlichste Ort. Hier drohen Wasserwesen und mechanisches Versagen.

Würfel (1d8) Ereignis Gefahr Lösung (Probe)
1 Verstopfter Einlass: Schlamm und Algen blockieren die Kühlung. +1 (Generator) Athletik (Tauchen und Reinigen).
2 Zeldrate-Angriff: Das Tier schnappt nach dem Techniker. +1 (NPC) Kampfprobe (Vertreiben oder Töten).
3 Hangrutsch: Der Boden unter der Kiste gibt nach. +1 (Kiste) Stärke oder Körperkraft (Halten).
4 Ölleck: Der Generator verliert Schmiermittel im Wasser. +1 (Generator) Mechanik (Mittelschwer) (Abdichten).
5 Vibrations-Resonanz: Das Rütteln zieht Raubfische an. +1 (Alle) Überlebenskunst (Ablenkungsköder).
6 Schleichendes Gift: Saurer Regen verätzt die Kisten-Dichtung. +1 (Kiste) Wahrnehmung (Frühzeitiges Abdecken).
7 Propeller-Bruch: Ein Teil der Turbine im Fluss bricht ab. +1 (Generator) Mechanik (Schwer) (Not-Reparatur).
8 Zeldrate-Nest: Die Kiste steht direkt auf Eiern; die Mutter rastet aus. +2 (Alle) Tierschutz/Survival oder massiver Kampf.

Tabelle C: Die Anhöhen (Scanner Alpha & Bravo)

Viel Wind, viele Fynocks und eine weite Sichtlinie, die gepflegt werden will.

Würfel (1d8) Ereignis Gefahr Lösung (Probe)
1 Fynock-Plage: Die Tiere fressen die Kabelisolierung. +1 (Scanner) Überlebenskunst oder Fernkampf.
2 Magnetische Drift: Das Erz im Boden zieht die Schüssel schief. +1 (Scanner) Mechanik (Mittelschwer) (Justieren).
3 Dichter Nebel: Sichtkontakt zum Zentrum bricht ab. +1 (Scanner) Wahrnehmung (Signalfeuer/Licht).
4 Astschlag: Ein morscher Ast fällt auf die Sensorschüssel. +1 (Scanner) Stärke (Ast entfernen) oder Mechanik.
5 Statisches Entladen: Blitze zucken um die Antenne. +1 (NPC) Resistenz/Zähigkeit oder Erdungskabel legen.
6 Vogel-Nest: Ein Sketto baut sein Nest direkt im Signalweg. +1 (Scanner) Handgemenge (Sanftes Entfernen).
7 Sturm-Böe: Der Wind droht den Scanner umzuwehen. +1 (Scanner) Koordination (Verankern im Wind).
8 Signal-Echo: Das Wrack sendet ein Störsignal zurück. +2 (Scanner) Computer oder Wachsamkeit (Gegensteuern).

Tabelle D: Die Peripherie (H’sharr & Umfeldsensor)

H’sharr hält hier die Stellung. Er warnt vor Luftangriffen, braucht aber Hilfe bei Bodenkontakten.

Würfel (1d8) Ereignis Gefahr Lösung (Probe)
1 Hinterhalt: Ein Sketto-Schwarm nutzt den toten Winkel. +1 (H’sharr) Kampf (Minions ausschalten).
2 Geister-Signale: Der Sensor meldet Ziele, wo keine sind. +1 (Scanner) Wachsamkeit (Echtheitsprüfung).
3 Panik: Ein Hilfstechniker glaubt, ein Monster gesehen zu haben. +1 (NPC) Führung oder Einschüchtern.
4 Munitionsmangel: H’sharrs Blaster überhitzt oder ist leer. +1 (H’sharr) Mechanik oder neue Munition bringen.
5 Getarnter Jäger: Ein Raubtier schleicht sich lautlos an. +1 (Alle) Wahrnehmung (Schwer) (Entdecken).
6 Blendgranaten-Effekt: Ein Scanner-Defekt erzeugt grelles Licht. +1 (H’sharr) Zähigkeit (Nicht geblendet werden).
7 Kommunikations-Ausfall: H'sharrs Kommlink brummt nur noch. +1 (Scanner) Computer/Mechanik (Reichweite fixen).
8 Massiver Durchbruch: Eine große Kreatur stürmt den Posten. +2 (H’sharr) Schwerer Kampf (Sofortige Hilfe nötig).

Der "Kabel-Salat" (Nur bei Verzweiflung/Despair)

Diese Tabelle wird zusätzlich gewürfelt, wenn ein Spieler ein Verzweiflungssymbol würfelt.

Würfel (1d6) Effekt Resultat
1 Stolperdraht Ein PC/NPC reißt ein Kabel ab. Scan stoppt für 1 Runde.
2 Kriechstrom Das Wasser am Generator leitet. 5 Schaden (Soak ignoriert) für alle im Fluss.
3 Rückkopplung Spannungsspitze am Relais. Tick +1 Gefahr bei allen aktiven Scannern.
4 Isolationsbruch Säure-Dampf tritt aus den Kabeln aus. Sichtweite sinkt (1 Setback-Würfel).
5 Kabelsalat-Chaos Zwei Kabel verheddern sich. Ein Techniker ist für 2 Runden handlungsunfähig.
6 Magnetischer Puls Alle technischen Proben in der nächsten Runde sind um 1 Stufe schwerer.

Ein kleiner Tipp für den Spielfluss:

Lass die Spieler die Würfel für die Tabellen selbst rollen! Das erhöht das Gefühl der "Schuld" und die Spannung am Tisch enorm. Wenn sie wissen, dass eine 8 auf der Scanner-Tabelle ein "Signal-Echo" ist, das gleich 2 Segmente füllt, werden sie bei jedem Wurf mitfiebern.


Anhang: NSC-Dossiers (OGAS-Methode)

Keeloss „Key“ Odo-Vey (Expeditionsleiter)

Der Pantoraner ist ein nervöser, aber brillanter Analyst. Er arbeitet für ein namenloses Syndikat (externe Gruppierung), das ihm nur begrenzte Mittel zur Verfügung stellt.

H’sharr vom Blutmond (Sicherheitschef)

Ein massiger Cathar, dessen Fell von zahlreichen Narben aus den Klonkriegen gezeichnet ist. Er trägt eine modifizierte schwere Blasterpistole und eine vibrierende Klinge.

wreck encounter

Encounter Context & Prerequisites

Up until this point I have prepped the adventure with detailed NPC backgrounds and a battlemap for the encounter. But the second part still needs some work. I have different ideas of what might happen at the wreck:

Wreck Idea:

The frigate was loaded with specialized orbital bombardment munitions that barely survived the crash due to emergency cryo-stasis gas. But when the wreck is opened that lasted several year will dissipate into the jungle and the ordnance will become unstable. The expedition is not equipped with the right tools to stabelize the entire load but only a small portion. But one of npc technicians is a traitor, who sent the wreck position to an unknown party (probably imperial moff) so the only options are grab what you can and get out before the explosion or leave everything for the empire.

1. The Clues of Lingering Doom (The 3-Clue Solution)

The ground team (PCs and NPC technicians) must rely on physical, environmental indicators inside the wreck to gauge the stability of the vessel if their initial scan was insufficient. Use these three distinct clues across different sensory channels to signal the countdown without explicitly showing the mechanical clock track until they deduce the threat:


2. The Danger Clock & Pacing Framework

To execute this inside the FFG narrative system, use an 8-Segment Progress Clock. The clock does not advance strictly by the clock on the wall; it advances based on a combination of exploration choices and the narrative results of player actions.

Clock Advancement Rules

The Terminal Step (Segment 7 Filled)

When the 7th segment fills, the lingering doom manifests physically:

GM Mechanics: The floor drops out. A chain reaction in an auxiliary torpedo tube detonates three decks below. Every player must immediately suffer 4 Strain from the sheer atmospheric shockwave. All subsequent physical checks (Athletics, Brawn, Coordination) gain two Setback dice as the ship tilts at a permanent 15-degree angle into the jungle mud.


3. The Loot Heist Profile

The interior of the Munificent contains four distinct salvage targets. The players must choose their paths based on a balance of risk, physical capability, and their specific character backgrounds:

Loot Location Breakdown

A. The Credit Vault (The Republic Commerce Prize)

B. The Munitions Bay (The Volatile Warheads)

C. Droid & Ship Components (The Salvage Yard)

D. The Data Cores (The Intelligence Cache)


4. Roll20 Visual Optimization & Situational Awareness

To maximize the impact of this encounter without official deck plans, use a Dual-Layer Macro Map layout inside Roll20:

1. The Cross-Section UI Tracker

Place a large, stylized cross-section diagram of the Munificent-class frigate at the top or side of your primary map space.

2. The Thematic Grid Style

For the specific zones where the players drop down into tactical play (the vaults or the bridge), use a stark, high-contrast visual style on your map layer:


5. Scripted Scene: The Sight of the Wreck

Read-Aloud Flavor Text

The relentless, hissing patter of corrosive rain against the landspeeder’s reinforced canopy suddenly shifts in pitch as the vehicle clears a dense wall of weeping, calcified giant ferns. The yellow fog of Numidian Prime parts, revealing a gargantuan silhouette that defies the organic chaos of the surrounding jungle.

Before you lies the skeleton of a titan. An ancient Munificent-class Star Frigate, broken into three distinct, overlapping segments, rests at a catastrophic angle where it plowed into the planetary crust two decades ago. The distinctive twin-pronged bow of the Separatist warship rises out of the swamp like the jawbones of a dead leviathan, completely choked by thick, weeping vines that seem to be slowly digesting the dull gray hull plating.

As the landspeeders slide to a halt near a gaping fissure in the forward hangar bay, the scale of the wreck becomes suffocating. The hull is a vertical cliff face of rusted metal, scarred by old turbo-laser burns and weeping oily, synthetic fluid into the black mud below. The silence of the jungle is broken only by the rhythmic, heavy dripping of acid rain collecting on the ship's massive communication dish high above, and a deep, cyclical thrumming vibration that you can feel raw in your teeth—the final, dying heartbeat of a ship that refuses to stay buried.

G-9 Rigger Endlose Reperaturen



Leistungsmodifikationen & Upgrades (8 Einträge)