Josh
Charakterbogen Template
☐⌧⦿⦾
Josh ist angehender Tischler/Zimmerer. Er hat ein extrem gutes Auge für Symmetrie, Holzarten und Statik. Er ist unterwegs, um altes Nutzholz für ein Projekt abzuholen.
| Meta | Herkunft | Spiel |
|---|---|---|
| Name: Josh | Brut: Menschling | Rudelname: die Neuen |
| Spielerin: ... | Vorzeichen: Galliard | Rudeltotem: - |
| Chronik: Travia's Oneshot | Stamm: Fianna | Konzept: leidenschaftlicher Künstler (Holz) |
Attribute
| Körperlich | Gesellschaftlich | Geistig |
|---|---|---|
| Körperkraft _____________ ⦿⦿⦿⦾⦾ | Charisma _____________ ⦿⦿⦾⦾⦾ | Wahrnehmung ______ ⦿⦿⦿⦾⦾ |
| Geschick _ flinke Finger _ ⦿⦿⦿⦿⦾ | Manipulation _________ ⦿⦿⦾⦾⦾ | Intelligenz ___________ ⦿⦿⦿⦾⦾ |
| Widerstandsfähigkeit ___ ⦿⦿⦿⦾⦾ | Erscheinungsbild _____ ⦿⦿⦾⦾⦾ | Geistesschärfe _______ ⦿⦿⦿⦾⦾ |
Fähigkeiten
| Talente | Fertigkeiten | Kenntnisse |
|---|---|---|
| Aufmerksamkeit ___________ ⦿⦾⦾⦾⦾ | Diebstahl _____________________ ⦿⦾⦾⦾⦾ | Akademisches Wissen __ ⦾⦾⦾⦾⦾ |
| Ausdruck ______ Poesie ____ ⦿⦿⦿⦿⦾ | Etikette _______________________ ⦾⦾⦾⦾⦾ | Computer _______________ ⦾⦾⦾⦾⦾ |
| Ausflüchte _________________ ⦿⦿⦾⦾⦾ | Fahren ________________________ ⦾⦾⦾⦾⦾ | Enigmas _________________ ⦿⦿⦾⦾⦾ |
| Einschüchtern _____________ ⦾⦾⦾⦾⦾ | Handwerk _ Holzbearbeitung _ ⦿⦿⦿⦿⦾ | Gesetzeskenntnis _______ ⦾⦾⦾⦾⦾ |
| Empathie __________________ ⦾⦾⦾⦾⦾ | Heimlichkeit __________________ ⦿⦾⦾⦾⦾ | Medizin _________________ ⦾⦾⦾⦾⦾ |
| Führungsqualitäten _______ ⦾⦾⦾⦾⦾ | Nahkampf_____________________ ⦿⦿⦿⦾⦾ | Nachforschungen _______ ⦿⦾⦾⦾⦾ |
| Handgemenge ____________ ⦿⦾⦾⦾⦾ | Schusswaffen _________________ ⦾⦾⦾⦾⦾ | Naturwissenschaften ____ ⦿⦾⦾⦾⦾ |
| Instinkt ____________________ ⦿⦾⦾⦾⦾ | Tierkunde _____________________ ⦿⦾⦾⦾⦾ | Okkultes _________________ ⦿⦾⦾⦾⦾ |
| Sportlichkeit ______________ ⦿⦿⦾⦾⦾ | Überleben ____________________ ⦿⦿⦾⦾⦾ | Rituale ___________________ ⦾⦾⦾⦾⦾ |
| Szenenkenntnis ___________ ⦿⦾⦾⦾⦾ | Vortrag _______________________ ⦿⦿⦿⦾⦾ | Technologie _____________ ⦾⦾⦾⦾⦾ |
| Beschreibung | Malus | Art |
|---|---|---|
| Blaue Flecken | ||
| Verletzt | –1 | |
| Schwer verletzt | –1 | |
| Verwundet | –2 | |
| Schwer Verwundet | –2 | |
| Verkrüppelt | –5 | |
| Außer Gefecht |
| Zorn | Gnosis | Willenskraft |
|---|---|---|
| ⦿⦾⦾⦾⦾ ⦾⦾⦾⦾⦾ | ⦿⦾⦾⦾⦾ ⦾⦾⦾⦾⦾ | ⦿⦿⦿⦾⦾ ⦾⦾⦾⦾⦾ |
| ⌧☐☐☐☐ ☐☐☐☐☐ | ⌧☐☐☐☐ ☐☐☐☐☐ | ⌧⌧⌧☐☐ ☐☐☐☐☐ |
Ruf
| Ruhm | Ehre | Weisheit | Rang |
|---|---|---|---|
| ⦾⦾⦾⦾⦾ ⦾⦾⦾⦾⦾ | ⦾⦾⦾⦾⦾ ⦾⦾⦾⦾⦾ | ⦾⦾⦾⦾⦾ ⦾⦾⦾⦾⦾ | Cliath |
| ☐☐☐☐☐ ☐☐☐☐☐ | ☐☐☐☐☐ ☐☐☐☐☐ | ☐☐☐☐☐ ☐☐☐☐☐ |
Hintergründe
Fetisch ⦿⦿⦿⦾⦾
Beschreibung der PunktbedeutungGeistererbe ⦿⦿⦾⦾⦾
Bestimmen Sie bei der Auswahl dieses Hintergrunds eine Sorte Geister. Mögliche Gruppierungen wären beispielsweise Tiergeister, Pflanzengeister, Elementare, Stadtgeister und sogar Plagen. Im Umgang mit Geistern dieses Typs kann der Spieler seinen Geistererbewert zu allen gesellschaftlichen Würfen oder Würfen im Zusammenhang mit Herausforderungen addieren. Geister, auf die Sie eingestimmt sind, sehen Sie gewissermaßen als einen der Ihren – ein beängstigender Gedanke für die, die auf Plagen eingestimmt sind, vor allem, wenn andere Garou ihr Erbe entdecken. Wenn Sie solchen Geistern zuwiderhandeln oder ihre Nöte ignorieren, können Sie Sie als Verräter ansehen.
- Geister riechen ihre Duftmarke an Ihnen, auch wenn das kein anderer kann.
- Die Geister bemerken Ihr Eintreffen. Ihr Anblick erinnert andere an die Geister Ihrer Wahl, auch wenn nur wenige verstehen warum.
Gaben
Primatendaumen (Stufe 1)
FlufftextSystem: Regel
Geistige Verständigung (Stufe 1)
Der Garou bedient sich der Macht eines Wachtraums und kann sich mit Charakteren seiner Wahl lautlos verständigen. Ein Chimärling lehrt diese Gabe.System: Der Spieler setzt pro intelligentem Wesen seiner Wahl einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Manipulation + Ausdruck (Schwierigkeit = Willenskraft des Opfers), wenn jemand sich nicht mit ihm verständigen möchte. Alle, die er in den Wachtraum aufnimmt, können durch die geistige Verständigung normal miteinander interagieren, aber nicht mit ihrer Hilfe Schaden verursachen. Ihr realer Körper kann nach wie vor handeln, hat aber dafür -2 auf alle Würfelvorräte. Die geistige Verständigung endet, wenn alle Beteiligten es wollen oder in der Runde, indem dem Galliard der Wurf gegen einen unfreiwillig Beteiligten misslingt. Alle betroffenen Wesen müssen in Sichtweite sein. Der Garou kann, wenn er will, für nur einen Willenskraftpunkt sein gesamtes Rudel in den Wachtraum mitnehmen.
Feenlicht (Stufe 1)
Der Fianna beschwört eine kleine, tanzende Lichtkugel. Sie ist nicht heller als eine Fackel, doch das reicht normalerweise, um den Weg des Werwolfs zu erleuchten – oder Feinde in einen Hinterhalt zu locken. Ein Sumpfgeist lehrt diese Gabe.System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Enigmas (Schwierigkeit 6). Das Licht kann irgendwo im Sichtfeld des Garous erscheinen und sich mit einer Geschwindigkeit von 3 m pro Runde fortbewegen, wenn er es darum bittet. Es hat bis zum Ende der Szene Bestand.
Erfahrung
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