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Kim

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Kim arbeitet als Industriemechanikerin für Land- und Baumaschinen. Sie ist direkt, packt lieber an als zu reden und liebt Motoren. Sie ist die Fahrerin der Gruppe.

Kim Deal

Meta Herkunft Spiel
Name: Kim Brut: Menschling Rudelname: die Neuen
Spielerin: xxx Vorzeichen: Ahroun Rudeltotem: Waschbär
Chronik: Travia's Oneshot Stamm: Glasswandler Konzept: Direkte Mechanikerin

Attribute

Körperlich Gesellschaftlich Geistig
Körperkraft _ Stählerner Griff _ ⦿⦿⦿⦿⦾ Charisma _____________ ⦿⦿⦾⦾⦾ Wahrnehmung ______ ⦿⦿⦿⦾⦾
Geschick ____ flinke Finger ____ ⦿⦿⦿⦿⦾ Manipulation _________ ⦿⦾⦾⦾⦾ Intelligenz ___________ ⦿⦿⦿⦾⦾
Widerstandsfähigkeit _________ ⦿⦿⦿⦾⦾ Erscheinungsbild _____ ⦿⦿⦿⦾⦾ Geistesschärfe _______ ⦿⦿⦾⦾⦾

Fähigkeiten

Talente Fertigkeiten Kenntnisse
Aufmerksamkeit _____________ ⦿⦾⦾⦾⦾ Diebstahl ______________ ⦿⦿⦾⦾⦾ Akademisches Wissen __ ⦾⦾⦾⦾⦾
Ausdruck ____________________ ⦾⦾⦾⦾⦾ Etikette ________________ ⦾⦾⦾⦾⦾ Computer _______________ ⦾⦾⦾⦾⦾
Ausflüchte ___________________ ⦾⦾⦾⦾⦾ Fahren _________________ ⦿⦿⦿⦾⦾ Enigmas _________________ ⦾⦾⦾⦾⦾
Einschüchtern _______________ ⦿⦿⦿⦾⦾ Handwerk _____________ ⦿⦿⦾⦾⦾ Gesetzeskenntnis _______ ⦾⦾⦾⦾⦾
Empathie ____________________ ⦾⦾⦾⦾⦾ Heimlichkeit ___________ ⦿⦾⦾⦾⦾ Medizin _________________ ⦿⦾⦾⦾⦾
Führungsqualitäten _________ ⦾⦾⦾⦾⦾ Nahkampf______________ ⦾⦾⦾⦾⦾ Nachforschungen _______ ⦿⦾⦾⦾⦾
Handgemenge _ Muay Thai _ ⦿⦿⦿⦿⦾ Schusswaffen __________ ⦿⦿⦾⦾⦾ Naturwissenschaften ____ ⦾⦾⦾⦾⦾
Instinkt ______________________ ⦿⦿⦾⦾⦾ Tierkunde ______________ ⦿⦾⦾⦾⦾ Okkultes _________________ ⦾⦾⦾⦾⦾
Sportlichkeit ________________ ⦿⦿⦿⦾⦾ Überleben _____________ ⦿⦿⦾⦾⦾ Rituale ___________________ ⦾⦾⦾⦾⦾
Szenenkenntnis _____________ ⦿⦾⦾⦾⦾ Vortrag ________________ ⦾⦾⦾⦾⦾ Technologie _____________ ⦿⦿⦿⦾⦾
Beschreibung Malus Art
Blaue Flecken
Verletzt –1
Schwer verletzt –1
Verwundet –2
Schwer Verwundet –2
Verkrüppelt –5
Außer Gefecht
Zorn Gnosis Willenskraft
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Ruf

Ruhm Ehre Weisheit Rang
⦿⦿⦿⦾⦾ ⦾⦾⦾⦾⦾ ⦾⦾⦾⦾⦾ ⦾⦾⦾⦾⦾ ⦾⦾⦾⦾⦾ ⦾⦾⦾⦾⦾ Cliath
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Hintergründe

Vorfahren ⦿⦿⦾⦾⦾ Für Menschen stellen die Erinnerungen an ihre Vorfahren bestenfalls ein pseudowissenschaftliches Konzept dar. Für die Garou, die mit den Geistern ihrer Ahnen Kontakt aufnehmen können, ist sie allgegenwärtig. Viele Werwölfe besitzen einige der Erinnerungen ihrer entfernten Vorfahren; manche gestatten ihren Ahnen sogar, ihren Körper zu übernehmen.

Einmal pro Spielsitzung darf ein Garou mit dieser Hintergrundeigenschaft auf seinen Wert bei Vorfahren würfeln (Schwierigkeit 8 oder 10, wenn er versucht, einen bestimmten Vorfahren zu kontaktieren). Jeder Erfolg gestattet dem Charakter, einen Würfel zum Würfelvorrat einer Fähigkeit zu addieren – und er hat keine Abzüge, wenn er diese Fähigkeit nicht besitzt. Beispielsweise muss der junge Michel, ein echter Flachlandindianer, eine gigantische Klippe erklimmen, um seinem bedrängten Rudel zu Hilfe zu eilen. Michel hat Vorfahren 4 und Sportlichkeit 0. Er ruft seine Vorfahren zu Hilfe, und Michels Spieler würfelt mit vier Würfeln gegen eine Schwierigkeit von 8. Er erzielt drei Erfolge. Michel kontaktiert seinen Urururgroßonkel Klippenzähmer, der ihn die steile Bergflanke hoch und auf die Spitze führt. Nun besitzt der Spieler einen temporären Sportlichkeitswert von 3, um seinen Kletterwurf zu machen. Wenn der Garou Sportlichkeit 2 gehabt hätte, hätte sein tatsächlicher Würfelvorrat nun fünf Würfel umfasst.

Alle Effekte halten eine Szene lang an.

Es ist zwar schwieriger, Kontakt zu einem bestimmten Vorfahren aufzunehmen, aber eine erfolgreiche Kontaktaufnahme könnte nach Entscheidung des Erzählers gute Ratschläge oder zukunftsweisende Visionen bewirken.

Ein Patzer bei einem Wurf auf Vorfahren könnte bedeuten, dass der Charakter für den Rest der Szene in Katatonie verfällt, überwältigt von der Erinnerung an Tausende von Leben. Alternativ dazu könnte der Ahnengeist sich auch weigern, den Körper des Charakters wieder zu verlassen. Wie lang der Vorfahre bleibt, entscheidet der Erzähler.

  1. Sie haben kurze, verschwommene Visionen aus der fernen Vergangenheit.
  2. Sie erinnern sich an Gesichter und Orte aus früheren Leben genau wie an Ihre frühe Kindheit.
Fetisch ⦿⦿⦿⦾⦾ Sie besitzen einen Fetisch, einen stofflichen Gegenstand, in den ein Geist gebannt ist. Fetische besitzen eine Reihe von Kräften, die ihnen dieser Geist verleiht, was sie für die Garou zu bedeutsamen Besitztümern macht. Diese Dinge sind wertvoll und andere Garou (oder sonstige übernatürliche Wesen) könnten sie ebenfalls besitzen wollen.

Gaben

Primatendaumen (Stufe 1) Keine anderen Kinder Gaias haben den Gebrauch von Werkzeugen derart perfektioniert wie die Menschen. Der Menschling kanalisiert diese Perfektion in die von ihm verwendeten Werkzeuge, wodurch die Geister in ihnen erwachen und ihm behilflich sind. Ein Ahnengeist oder der Geist eines von Menschenhand gefertigten Gegenstandes lehrt diese Gabe.

System: Der Werwolf konzentriert sich eine Runde lang, dann würfelt der Spieler Geistesschärfe + Handwerk (Schwierigkeit 7). Jeder Erfolg reduziert die Schwierigkeit des nächsten Wurfes, mit dem der Charakter ein beliebiges von Menschenhand gefertigtes Werkzeug benutzen will, um 1. Die Gabe kann für so unterschiedliche Dinge wie die Reparatur eines Motors, das Fahren eines Autos oder das Abfeuern einer Waffe genutzt werden.

Fällende Berührung (Stufe 1) Diese Gabe erlaubt dem Garou, seinen Feind mit einer bloßen Berührung zu Boden zu schicken. Jeder Luftgeist kann diese Gabe lehren.

System: Der Spieler würfelt Willenskraft (Schwierigkeit = Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit des Gegners). Schon ein Erfolg schleudert das Opfer zu Boden. Diese Gabe kann kostenlos mit einer ganz leichten, beiläufigen Berührung angewendet werden, doch wenn man einen Punkt Willenskraft oder Zorn einsetzt, kann sie auch durch einen Angriff zur Anwendung gebracht werden. Solche Attacken schleudern das Ziel nicht nur zu Boden, sondern machen auch vollen Schaden.

Name (Stufe X) Flufftext

System: Regel

Vorzüge

Name (x Punkte) Beschreibung

Schwächen

Name (x Punkte) Beschreibung

Erfahrung

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