Kuar
Die Lage auf Kuar (3980 VSY)
Kuar ist eine Welt der Gegensätze. Während die Oberfläche aus endlosen, windgepeitschten Graslandschaften besteht, spielt sich das wahre Leben (und die Gefahr) in den unterirdischen Städten und labyrinthartigen Tunneln ab.
- Politisches Vakuum: Die Republik hat Kuar nach dem Großen Sith-Krieg praktisch vergessen. Es gibt keine nennenswerte Präsenz der Justiz. Lokale Handelsfürsten und korrupte „Gouverneure“ in den Untergrundstädten (wie der Stadt Kuar Prime) teilen die Macht unter sich auf.
- Das Echo des Duells: Vor nur 16 Jahren (3996 VSY) fand hier das legendäre Duell zwischen Ulic Qel-Droma und Mandalore dem Unbeugsamen statt. Die Mandalorianer betrachten Kuar daher fast als „heiligen“ Boden ihrer Niederlage, den sie nun, unter Mandalore dem Ultimativen, wieder in den Blick nehmen.
- Archäologischer Goldrausch: Da Kuar eine der Welten war, die schon vor Jahrtausenden besiedelt wurden, wimmelt es unter der Erde von Ruinen, die bis in die Ära der frühen Republik oder sogar davor zurückreichen.
2. Mögliche Komplikationen (Hürden für die SC)
Wenn deine Gruppe dort landet, wird sie nicht einfach nur "würfeln und finden". Hier sind die Reibungspunkte:
- Religiöser Fanatismus (Die Naddisten-Reste): Anhänger von Freedon Nadd oder Exar Kun könnten sich in den tieferen Ebenen der Tunnel versteckt haben. Für sie sind die Jedi Eindringlinge, die ihre „heiligen“ Artefakte stehlen wollen.
- Die „Gilde der Ausgräber“: Eine lokale kriminelle Organisation hat das Monopol auf Fundstücke. Wer ohne ihre Erlaubnis (und Schmiergeld) gräbt, findet sich schnell in einem „Arbeitsunfall“ in einem tiefen Schacht wieder.
Die "Flüsternden Klüfte" (Kuar)
Quick Ref: Ein versteckter Zugang zu einem alten Jedi-Wegposten in einer tiefen Schlucht.
Optic: Eine steile Felsspalte, deren Wände mit verwitterten Reliefs bedeckt sind. Unten herrscht ewiges Zwielicht, und der Wind erzeugt in den Höhlenöffnungen ein unheimliches Heulen.
Flavour:
Ihr steht am Rand einer Schlucht, die wie ein tiefer Schnitt im Fleisch des Planeten wirkt. Der Wind peitscht über die Grasnarbe und stürzt sich dann mit einem klagenden Heulen in die Tiefe. Unten, im ewigen Schatten der Flüsternden Klüfte (Button 1), erkennt ihr die Überreste von künstlichen Strukturen. Der Geruch von feuchtem Stein und uraltem Staub schlägt euch entgegen. Zwischen den Felsen glitzert etwas – vielleicht Metall, vielleicht nur das Auge einer der vielen Bestien (Button 2), die hier nisten. Ein schmaler, brüchiger Pfad führt an der Wand entlang hinab zu einem massiven Steintor (Button 3), das halb von Geröll verschüttet ist.
Hinweise:
- Das Holocron reagiert: Das Artefakt der Gruppe beginnt rhythmisch zu pulsieren, je näher sie der Spalte kommen (Spirituell/Technisch).
- Frische Schleifspuren: Am Rand der Klippe finden sich Einkerbungen im Stein, die von modernen Enterhaken oder Abseilvorrichtungen stammen könnten (Logisch/Wahrnehmung).
- Vogel-Verhalten: Große Aasfresser kreisen auffällig über einem bestimmten Punkt in der Tiefe, als würden sie auf Beute warten (Natur).
Bewohner:
- Kuar-Säbelkatzen: Raubtiere, die perfekt an das Klettern in den Felsen angepasst sind.