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Numidian Prime, Bergungseskorte Teil 1

Die Einweisung: Keeloss „Key“ Odo-Vey

Key läuft nervös zwischen den Holo-Projektoren hin und her, seine blauen Pantoraner-Hände fliegen über die Tasten, während er hektisch die Gruppe instruiert:

„Die Zeit ist so weit! Wir sind wegen der Koordinaten hier, nicht um die Aussicht zu genießen. Ich habe H’sharr am Perimeter postiert – er ist unser passt auf uns auf. Verlasst euch darauf: Der Cathar weiß, wie man sich seiner Haut erwehrt. Aber sein Scanner dort muss online bleiben, sonst tappen wir im Dunkeln!

Meine Scanner Alpha und Bravo stehen dort und dort und sie werden uns helfen, das Wrack zu finden. Aber sie sind zerbrechlich wie die Dankbarkeit eines Hutten. Und mit ihrem Radou wie ein panischer Astromech in einer defekten Müllpresse, könnten sie einige Wilde Tiere anlocken. Der Generator steht unten am Fluss, weil diese Datenmengen eine Hitze erzeugen, die eine Durastahl-Hülle schmelzen ließe. Wenn unser Strom ausfällt, läuft hier nichts mehr. Und das Wichtigste: Schießt. Nicht. Auf. Die. Kabel. Wenn die Verbindung reißt, verlieren wir den Scan – und ich meinen Bonus. Und glaubt mir, ihr wollt mich nicht erleben, wenn ich mein Budget überschreite. Abmarsch!“

Beschreibung

Ort: Eine nebelverhangene Lichtung auf Numidian Prime, nahe eines flachen Flusses. Ziel: Die SC müssen eine Gruppe von Technikern und deren Ausrüstung schützen, während ein 12-stufiger Fortschrittsbalken („Scan-Fortschritt“) gefüllt wird. Die Herausforderung: Die Umgebung ist feindselig. Fauna (Fynocks, Skettos, Zeldrate) und technische Defekte bedrohen die Mission. Die SC müssen sich zwischen den Stationen bewegen, um Brände zu löschen, Tiere zu vertreiben oder Systeme zu reparieren.

Die Clock-Mechanik

  • Globaler Fortschritt (12 Segmente): Tickt jede Runde um +1. Spieler können durch Proben (Computer, Mechanik, Führung) zusätzliche Ticks generieren.
  • Gefahren-Clocks (4-6 Segmente): Jede Station hat eine eigene Schadensanzeige. Ist sie voll, ist die Station/der NPC verloren.

Die Chaos-Tabellen

Würfle zu Beginn jeder Runde (oder bei einem Verzweiflungssymbol der Spieler) auf der Tabelle, die der aktuellen Position der SC am nächsten liegt.

Tabelle A: Das Zentrum (Computer & Relais)

Würfel (1d6) Ereignis Gefahr Lösung
1-3 Sketto-Schwarm: Angelockt vom Summen des Relais. +1 (Relais) Handgemenge/Nahkampf zum Vertreiben.
4-5 System-Überlastung: Key Odo-Vey verliert die Synchronisation. +1 (Computer) Computer (Mittelschwer) zum Optimieren.
6 Kurzschluss: Funkenflug betäubt einen Techniker. +1 (Beide) Mechanik (Schwer) zum Überbrücken.

Tabelle B: Der Fluss (Generator & Ausrüstung)

Würfel (1d6) Ereignis Gefahr Lösung
1-3 Verstopfter Einlass: Schlamm blockiert die Kühlung. +1 (Generator) Athletik, um den Filter im Wasser zu reinigen.
4-5 Zeldrate-Angriff: Das Tier schnappt nach dem Techniker. +1 (NPC) Fernkampf/Nahkampf, um es zu vertreiben.
6 Hangrutsch: Die Kiste droht in den Fluss zu rutschen. +1 (Kiste) Koordination oder Stärke zum Sichern.

Tabelle C: Die Anhöhen (Scanner Alpha & Bravo)

Würfel (1d6) Ereignis Gefahr Lösung
1-3 Fynock-Plage: Tiere fressen an der Isolierung. +1 (Scanner) Überlebenskunst (Feuerwerk) oder Beschuss.
4-5 Magnetische Drift: Die Schüssel verliert die Ausrichtung. +1 (Scanner) Mechanik (Mittelschwer) zur Neujustierung.
6 Dichter Nebel: Sensor-Blindheit durch Wetterumschwung. +1 (Scanner) Wahrnehmung, um manuell nachzujustieren.

Tabelle D: Die Peripherie (H’sharr & Umfeldsensor)

Würfel (1d6) Ereignis Gefahr Lösung
1-3 Hinterhalt: H’sharr wird von Skettos bedrängt. +1 (H’sharr) Kampfunterstützung (Minions besiegen).
4-5 Geister-Signale: Der Sensor meldet falsche Ziele. +1 (Scanner) Wachsamkeit, um den echten Pfad zu finden.
6 Panik: Ein Hilfstechniker will flüchten. +1 (Scanner) Führung oder Einschüchtern.

Der "Kabel-Salat" (Nur bei Verzweiflung/Despair)

Würfel (1d6) Effekt Resultat
1-3 Stolperdraht Verbindung zwischen Relais und einem Scanner gekappt. Scan stoppt für 1 Runde.
4-6 Kriechstrom Das Wasser am Generator steht unter Strom. Jeder im Fluss erleidet 5 Schaden (ignoriert Rüstung).

Anhang: NSC-Dossiers (OGAS-Methode)

Keeloss „Key“ Odo-Vey (Expeditionsleiter)

Der Pantoraner ist ein nervöser, aber brillanter Analyst. Er arbeitet für ein namenloses Syndikat (externe Gruppierung), das ihm nur begrenzte Mittel zur Verfügung stellt.

  • Occupation (Beruf): Senior-Expeditionsleiter und Daten-Analyst.
  • Goal (Ziel): Die Koordinaten des Wracks finden, ohne sein knappes Budget durch zerstörte Ausrüstung zu sprengen.
  • Attitude (Einstellung): Hektisch, professionell distanziert gegenüber den SC, aber absolut loyal gegenüber H'Sharr. Er wirkt oft unhöflich, weil sein Gehirn bereits drei Schritte weiter ist.
  • Stake (Einsatz): Sein Ruf bei seinen mysteriösen Auftraggebern. Ein Scheitern bedeutet das Ende seiner Karriere (und möglicherweise seines Lebens).

H’sharr vom Blutmond (Sicherheitschef)

Ein massiger Cathar, dessen Fell von zahlreichen Narben aus den Klonkriegen gezeichnet ist. Er trägt eine modifizierte schwere Blasterpistole und eine vibrierende Klinge.

  • Occupation (Beruf): Söldner-Veteran und Leibwächter.
  • Goal (Ziel): Die Sicherheit der Crew gewährleisten. Er würde eher auf den Bonus verzichten, als einen Mann im Dschungel zurückzulassen.
  • Attitude (Einstellung): Stoisch, wachsam und beschützerisch. Er spricht wenig, aber wenn er spricht, hat es Gewicht. Er sieht in den SC Potenzial, beobachtet sie aber genau.
  • Stake (Einsatz): Sein Versprechen an Keeloss. Die beiden haben Dinge überlebt, die kein Credit der Welt aufwiegen kann. H'Sharr ist der moralische Anker der Expedition.