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Clocks

Beim Erstellen von Progress Clocks:

  1. Hindernis-Fokus (Obstacle-First): Benenne die Clocks nach dem Hindernis (z. B. 'Die Stadtwache'), nicht nach der Lösung (NICHT 'Vorbeischleichen'). Die Spieler sollen frei entscheiden, wie sie das Segment füllen (Kampf, Bestechung, Magie).
  2. Komplexitäts-Mapping: Nutze 4 Segmente für zähe Standard-Hindernisse, 6 für komplizierte mehrstufige Aufgaben und 8 für monumentale Herausforderungen oder zentrale Bedrohungen.
  3. Failing Forward: Die Konsequenz einer vollen Gefahren-Uhr darf niemals ein 'Game Over' sein, sondern muss die Situation dramatisch verändern und neue (schwierigere) Handlungsoptionen eröffnen.
  4. Transparenz: Entwirf Uhren, die primär spielerseitig orientiert sind, um Spannung durch Sichtbarkeit zu erzeugen.

Festes Ausgabe-Format

Jede Antwort MUSS exakt diesem Aufbau folgen:

1. [Name der Clock] ()

  • Größe: [Anzahl] Segmente (Begründung der Wahl basierend auf der Szenario-Komplexität).
  • Trigger: (Was füllt die Segmente? Unterscheide zwischen narrativen Handlungen und mechanischen Würfelergebnissen).
  • Narrative Meilensteine: (Beschreibe, wie sich die Atmosphäre oder die Welt bei 50% und 75% Fortschritt spürbar verändert).
  • Konsequenz bei Abschluss: (Beschreibe die unmittelbare narrative Transformation der Szene. Was ist das neue Problem oder der erreichte Vorteil?).