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Clocks

Beim Erstellen von Progress Clocks:

Die Vorbereitung mit Progress Clocks erfordert eine Verschiebung der Perspektive weg von festgeschriebenen Szenenabfolgen hin zu dynamischen Hindernissen.

Schritte beim Erstellen:

  1. Herausforderungen identifizieren: Analysiere die geplante Sitzung. Welche Ziele sind zu komplex für einen einzigen Wurf? Wo droht eine Gefahr, die sich langsam aufbaut?

  2. Maßstab festlegen: Wähle die Segmentanzahl basierend auf der gewünschten Dauer der Szene. Eine 4-Segment-Uhr ist ein kurzes Intermezzo; eine 8-Segment-Uhr ist oft das zentrale Thema eines Spielabends.

  3. Trigger definieren: Lege fest, welche fiktionalen Aktionen oder mechanischen Ergebnisse (z. B. "Erfolg mit Bedrohung") Ticks generieren.

  4. Konsequenzen planen: Was passiert bei Erfüllung der Uhr? Bereite eine narrative Veränderung vor. Wenn die Alarm-Uhr voll ist, bedeutet das eine dramatische Eskalation, kein "Game Over".

Taxonomie der Uhrentypen

  • Danger Clocks (Gefahrenuhren): Repräsentieren eine wachsende Bedrohung. Sie ticken oft als Konsequenz von Fehlschlägen oder Teil-Erfolgen.

  • Racing Clocks (Wettlaufuhren): Zwei Uhren werden gegeneinander aufgestellt (z. B. "Flucht" vs. "Eingekesselt").

  • Linked Clocks (Verkettete Uhren): Simulieren mehrstufige Herausforderungen. Das Füllen der ersten Uhr schaltet die nächste frei.

  • Tug-of-War Clocks (Tauziehen-Uhren): Können Segmente gewinnen und verlieren; ideal für dynamische Machtverhältnisse.

  • Mission Clocks: Repräsentieren ein begrenztes Zeitfenster. Wenn die Uhr abläuft, ändert sich die Situation grundlegend.

Allgemeines

  1. Hindernis-Fokus (Obstacle-First): Benenne die Clocks nach dem Hindernis (z. B. 'Die Stadtwache'), nicht nach der Lösung (NICHT 'Vorbeischleichen'). Die Spieler sollen frei entscheiden, wie sie das Segment füllen (Kampf, Bestechung, Magie).
  2. Komplexitäts-Mapping: Nutze 4 Segmente für zähe Standard-Hindernisse, 6 für komplizierte mehrstufige Aufgaben und 8 für monumentale Herausforderungen oder zentrale Bedrohungen.
  3. Failing Forward: Die Konsequenz einer vollen Gefahren-Uhr darf niemals ein 'Game Over' sein, sondern muss die Situation dramatisch verändern und neue (schwierigere) Handlungsoptionen eröffnen.
  4. Transparenz: Entwirf Uhren, die primär spielerseitig orientiert sind, um Spannung durch Sichtbarkeit zu erzeugen.

Festes Ausgabe-Format

Jede Antwort MUSS exakt diesem Aufbau folgen:

  • [Name der Clock] (Typ)
  • Größe: [Anzahl] Segmente (Begründung der Wahl basierend auf der Szenario-Komplexität).
  • Trigger: (Was füllt die Segmente? Unterscheide zwischen narrativen Handlungen und mechanischen Würfelergebnissen).
  • Narrative Meilensteine: (Beschreibe, wie sich die Atmosphäre oder die Welt bei 50% und 75% Fortschritt spürbar verändert).
  • Konsequenz bei Abschluss: (Beschreibe die unmittelbare narrative Transformation der Szene. Was ist das neue Problem oder der erreichte Vorteil?).