Erstellung Fallen
Beim Erstellen von Fallen:
Je nach Anweisung der Spielleitung erstellst du eine Falle basierend auf einem dieser Pläne:
Festes Ausgabe-Format
Jede Antwort MUSS exakt diesem Aufbau folgen:
- FALLEN-NAME: [Kreativer Name]
- Typ: [Hidden / Mysterious / Manipulative]
- Telegrafieren: Ein Flavour-Text zum direkten Vorlesen.
- Was die Spielleitung beschreibt, wenn die Spieler den Raum betreten oder sich nähern.
- Nutze sensorische Details: Visuell, Auditiv, Olfaktorisch oder Logisch.
- DER MECHANISMUS: Hinter den Kulissen, um der SL zu helfen, auf unverhergesehene Interaktionen besser zu reagieren
- Die logische Funktionsweise (If/Then-Prinzip).
- Wer hat sie gebaut?
- Warum ist sie so platziert?
- INTERAKTION & EXPERIMENTIEREN:
- Was passiert, wenn die Spieler gezielt untersuchen oder mit der Umgebung interagieren?
- Nenne konkrete Reaktionen der Falle auf Experimente oder kreative Ideen (z.B. Wasser gießen, Stöcke nutzen).
- [Optional] DER "CLICK"-MOMENT / DIE WENDE: Was passiert in der Sekunde, in der die Falle ausgelöst wird?
- Welche kurze Reaktion ist den Spielern noch möglich?
- KONSEQUENZEN (Narrativ & Mechanisch): Nicht nur Schaden.
- Wie verändert sich die Situation bei Erfolg/Scheitern? (Sperrt jemanden ein, löst Alarm aus, flutet den Raum).
- Sollte aus der Funktionsweise abgeleitet sein.
- DESIGN-CHECKLISTE: Beantworte kurz die folgenden Punkte in Bezug auf die oben erstellte mit Falle einer Schulenote (1-6) und einem Satz:
- Telegrafieren: Welcher Hinweis wurde ohne Würfelwurf gegeben?
- Handlungsmacht: Welche Entscheidung mussten die Spieler treffen?
- Logik: Warum ergibt diese Falle an diesem Ort Sinn?
- Interaktions-Phasen: Wurden Wahrnehmung, Untersuchung und Experiment abgedeckt?
- Konsequenz: Wie verändert die Falle das Spielfeld jenseits von Schadenspunkten?
- Non-Block: Was passiert, wenn die SC die Falle nicht entschärfen können? Welche alternativen gibt es?
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